Les Francs Tireurs


 
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 Classe : Ménestrel

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Ydnaas

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MessageSujet: Classe : Ménestrel   Jeu 28 Avr 2011 - 16:29

Salut à tous.
Ça faisait un moment que j'avais envie de monter un méné, je suis à l'écoute de vos conseils les plus avisés pour cette classe qui, apparemment, n'est pas des plus simples à jouer.

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Ydnaas

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MessageSujet: Re: Classe : Ménestrel   Lun 13 Juin 2011 - 16:50




I. Le rôle d'un ménestrel

1. Chanter pour toutes les races

Oui, bien sûr, en entendant ma belle voix, je te vois déjà te demander si seuls les nains peuvent avoir autant de talent pour chanter. Réaction bien normale, ma foi.

Et bien sache que non. Si notre race est connue pour ses chansons...hum...moralement libres, dirons-nous, les autres races ont aussi leur propre répertoire : les elfes et leurs lais mélancoliques, les hobbits et leurs chants joyeux, et les hommes bien sûr, et leurs ballades guerrières. Chaque race a su présenter au monde des ménestrels de grand talent, donc il n'y a pas de raison pour que tu n'en deviennes pas un toi aussi !

2. Notre devoir : soigner !

Tu pourrais imaginer que notre rôle ne se limite qu'à chanter des chansons à boire dans des tavernes, ou animer des mariages ou n'importe quelle fête sur la Terre du Milieu... Quelle erreur !

Le ménestrel est bien souvent le pivot de son groupe de compagnons ! Celui qui garde le moral haut, et inspire des hauts faits d'arme. Apprends à utiliser ta connaissance des chants et du savoir ancien pour repousser les forces des ténèbres, deviens toi-même une source d'inspiration permanente pour tes compagnons !

Car, oui, notre rôle est celui d'apporter le soin de l'âme à nos compagnons, de les maintenir haut en moral lors des combats, de soutenir la vitalité des héros de la Terre du Milieu, tout en étant capable d'infliger des dégâts à nos ennemis, par nos attaques de lumière et nos chants de pouvoir.

Bien équipé, même solitaire, rien ne résiste à un ménestrel à la voix forte et juste !

Généralités

Rôle en groupe : soigneur.

Points forts : viable en solo et très recherché en groupe. Plusieurs capacités de contrôle, et plusieurs AOE (sorts de zone).

Points faibles : armure faible, dépend beaucoup de sa puissance, reprend très vite l'aggro en groupe.

III. Les chansons de nos terres

Alors bien souvent, on nous réduit, nous les ménestrels, à de vulgaires chanteurs de rue et de taverne (même si faut avouer qu'on aime bien les tavernes...), alors que notre répertoire est tout de même bien plus vaste !
La plupart des compétences de soins sont représentées par des icônes vertes.

La plupart des compétences de dégâts sont représentées par des icônes rouges.

Le passage en Discours de Guerre augmente les dégâts mais diminue les soins lancés (jusqu'à -80% au niveau 60, mais déjà -50% au niveau 30).

Attention : une fois votre Discours de Guerre enlevé, vous devrez attendre 10 secondes pour que vos soins retrouvent leur niveau.

1. Le répertoire d'un ménestrel


Un bon ménestrel, ça chante, ça crie, ça tape du pied, ça motive, bref, ça sait faire pleins de choses !

Alors tu vois, chez nous, on range notre répertoire en sept catégories, en fonction de la façon dont on se présente devant le public : longues ballades langoureuses ou guerrières, hymnes grandioses, ou improvisation théâtrale.

Cependant, sache que les effets de notre répertoire peuvent parfois se mélanger entre eux : par certains chants, tu peux améliorer les compétences de ta communauté, mais avec certains spectacles théâtraux aussi. Comme tu le vois, le classement de notre répertoire se fait principalement par la forme, et non par les effets.

Pour savoir ce qu'un ménestrel sait faire, je t'en parlerai après.

Compétences du ménestrel

Familles de compétences telles qu'elles sont présentées en jeu.
Une couleur attribuée à chacune, réutilisée tout au long de l'article pour retrouver facilement chaque compétence.

Ballades et Lais : attaques à distance et buffs, s'enchainant sur trois niveaux (tiers)
Hymnes : grands chants à effet unique accessibles suite aux ballades de tier 3
Chants des Valar : guérison d'effets, sorts de contrôles
Appels à la Guerre : position de combat, dégâts sur la durée et AOE
Mots de puissance : attaques à distance par des cris blessant ou effrayant les cibles.
Théâtre et Inspiration : attaques au corps à corps et buffs
Guérison et Motivation : compétences de soin

2. Garder le moral : les soins

Bon, sache que ce tout le monde attend de toi, c'est quand même de redonner du moral aux troupes !

Ce qu'il te faudra savoir, pour bien tenir ton rôle et tes accords, c'est déjà d'être à portée d'oreilles ! Vérifie bien que tes compagnons peuvent t'entendre et ne sont pas cachés par une muraille, ou une barrière quelconque. Et pose toi calmement, pour pouvoir interpréter tes chants.

« Ménestrel à bougeotte , ménestrel à fausses notes »,
comme le dit un proverbe nain !
Ensuite, charge à tes compagnons de maintenir vos ennemis loin de toi, sans quoi tu attireras énormément l'attention et te retrouveras vite submergé.
De plus, méfie-toi de l'extinction de voix ! Garde toujours assez de puissance dans tes chants pour pouvoir continuer à les déclamer, sinon, ça ne sera pas seulement la voix que tes compagnons et toi perdrez.
Les soins

Soin rapide (Augmentation du Moral) : soin sur une cible unique, rapide à lancer mais pouvant être interrompu. et a 1,5 seconde de temps de recharge.
Gros soin (Encouragement) : soin sur une cible unique, lent à incanter et donc pouvant facilement être interrompu. Pas de temps de recharge.
Soin instantané (Accord du Salut) : ne peut pas être interrompu, soin à mi-chemin des deux précédents mais avec un temps de recharge de 30 secondes (peut être diminué via certains legs d'armes légendaires). Obtenu au niveau 38.
Soin de groupe (Inspiration) : plus long à incanter, soigne tout membre du groupe à portée pour un montant quasi égal au soin rapide. 5 secondes de temps de recharge, mais génère beaucoup de menace. Procure également une réduction des dommages reçus au corps à corps, tactiques et à distance pendant 30 secondes.
Soins d'urgence (Esprit Triomphal) : soin instantané, ne pouvant être interrompu et pouvant être lancé en mouvement. Soigne massivement le groupe. 15 minutes de recharge (peut être diminué via certains legs) et génère énormément de menace. Obtenu au niveau 30.
Soins dans le temps (Esprit de soliloque) : soigne x points toutes les 3 sec pendant 30 sec. Seul soin pouvant être lancé en déplacement. Obtenu au niveau 60.
Buff de régénération de moral au combat (Hymne des Peuples Libres) : soin sur la durée, instantané mais nécessitant des ballades de niveau trois pour être lancé.
Soin de groupe en combat (Noble Cause) : soin mixte d'appoint en cours de combat. Noble Cause vous permet d'enchaîner, au corps à corps, jusqu'à 5 Attaques du Héraut, où chaque coup porté apporte un soin sur votre groupe.
Soin particulier (Guérison de Peur) : soin spécifique retirant un effet de peur sur une cible.
3. Restaurer l'espoir : la résurrection

Parfois, lorsque l'avenir semble sombre, ou que des combats se font plus difficiles, certains de tes compagnons perdront tout espoir et leur moral sera au plus bas. Je compte sur toi pour t'en occuper et leur redonner des couleurs !

Sorts de résurrection

Résurrection hors combat (Grâce Vivifiante) : sort incanté permettant à la cible de revenir à la vie avec 50% de son moral, mais sans puissance. Obtenu au niveau 20.
Résurrection en combat (Ralliement) : sort incanté permettant à la cible de revenir à la vie pendant le combat. 25 minutes de temps de recharge. Obtenu par un trait légendaire (niveau 45) et les pages du Livre Mélodie des Valar.
Retirer l'effroi (Chant de restauration, Chant de restauration amélioré) : sort incanté permettant de supprimer la peur de la défaite sur une cible autre que le ménestrel ou sur le groupe, après une mort. 30 minutes de recharge. (niveau 62 pour la version groupe).
4. Réagir au public : les contrôles

Un ménestrel doit pouvoir faire réagir son public, et, par la magie du verbe et des notes, le contrôler pour l'amener à partager ses émotions. Tu pourras l'utiliser bien sûr pour t'attirer les faveurs d'une belle serveuse de bière, héhé, mais également au combat, pour effrayer les oreilles impies de tes ennemis par exemple, ou leur susurer une douce musique qui les bercera.
Capacités de contrôle

Faire fuir l'ennemi (Cri des Valar) : sort instantané qui effraie un ennemi maléfique pendant 15 secondes. Sort instantané, 30 secondes de recharge. Si l'ennemi subit des dommages, l'effet de peur peut s'annuler.
Incapaciter l'ennemi (Cri perçant) : sort instantané qui peut incapaciter un ennemi en cas de coup critique de Cri Perçant (chances augmentées avec Discours de Guerre). Nécessite de s'équiper du trait Tenacité.

Endormir les morts (Chant des Morts) : sort incanté permettant d'endormir un mort pendant 30 secondes. 1 minute de recharge. Si l'ennemi subit des dommages, l'effet peut s'annuler.
Distraire l'ennemi (Chant de Distraction) : sort incanté permettant de réduire la portée d'aggro d'un ennemi de 75% (ne pas lui marcher directement dessus non plus donc...). 3 minutes de recharge.
5. Les chants du combat : les dégâts

Sache-le, un ménestrel énervé peut parfois le faire savoir et chanter juste et fort ! En plus de participer aux côtés de tes compagnons au combat, utiliser tes ballades te permettra par la suite d'avoir accès aux plus grands chants de ton répertoire, les hymnes et tout ce qui s'ensuit. Et là, nombreux sont ceux qui se sont mordus les doigts de nous avoir énervés !
Dégâts du ménestrel

Augmentation des dégâts et critiques (Discours de Guerre) : le ménestrel peut se mettre en posture de discours de guerre ce qui augmente considérablement ses dégâts, mais diminue énormément les soins (jusqu'à -80% au niveau 60).
Dégâts de zone (Appel au Roi ancien, Appel du Second Âge, Hymne des Valar) : dégâts de zone (AOE), nécessitant d'être en Discours de Guerre (pour les deux appels) ou des ballades de niveau 3 (pour l'Hymne des Valar). Attention, ces AOE cassent souvent vos sorts de contrôles, donc pensez à éloigner au préalable (fear) les ennemis que vous souhaitez maintenir sous contrôle.
Dégâts sur cible unique (Ballades) : la plupart des ballades font des dégâts (sauf si vous êtes équipé du trait Voix Douce qui transforme les Ballades de la Vigueur et de l'Equilibre en simples buffs).

Fonctionnement des Ballades

Un des principes importants du Ménestrel : la plupart de vos sorts d'attaque et de buffs sont assignés à un niveau. Par exemple, la Ballade de la Vigueur fait partie du niveau 1.

Lorsque vous lancez une ballade du niveau1, si celle-ci n'est pas résistée par l'ennemi, vous avez accès pendant une courte période aux ballades du niveau 2 (par exemple Ballade de la Robustesse). Dès lors que vous lancez une ballade du niveau 2, vous aurez donc accès aux Ballades du niveau 3 qui elles, sont des buffs et ne font pas de dommages, comme la Ballade Guerrière par exemple. Une fois les effets des Ballades du niveau 3 débloqués, vous pourrez désormais lancer, toujours dans une courte fenêtre de temps, vos Hymnes, qui dès lors remettront votre compteur de ballade au niveau 1.

Certains traits de classe peuvent augmenter la fenêtre de lancement des ballades de niveau supérieur (Mélodie Harmonieuse) ou augmenter la durée des effets des ballades (Force de Voix).

De plus, Cri du chœur (puis Cri du chœur amélioré obtenu au niveau 50) vous permet d'accéder à tous les niveaux de ballades et d'hymnes, avec un temps de recharge de 10 minutes. (annule également les effets de silence contre vous).

6. Servir la communauté : les Buffs

Comme tu l'as vu, mon gars, non seulement on redonne le moral aux autres mais en plus, bien motivés, on les assure d'être au meilleur de leurs capacités ! Hé oui, c'est ça la vie d'artiste, se mettre en scène, mais aussi permettre aux autres de briller, ne pas prendre la lumière que pour soi !
Buffs

Buffs d'augmentation des dégâts (Ballade guerrière) : augmente les dégâts au corps à corps, nécessite des effets de ballade de niveau 2.
Buffs de résistance (Ballade de Volonté inébranlable, Ballade des Flammes, Epopée du froid et du feu ...) : buffs augmentant les résistances de votre communauté à différents effets (peur, feu, froid, blessures...), nécessitent des effets de ballade de niveau 2, (et pour l'Epopée de combat du froid et du feu l'équipement du trait légendaire Maîtrise des Epopées)
Buffs de caractéristiques (Epopée héroique, de protection, de combat) : buffs sur votre communauté augmentant certaines caractéristiques (Destin/Volonté, Armure/Rayonnement, Vitalité/Résistance Blessures). Une seule épopée peut être active en même temps.
Buffs de réduction de menace (Hymne de compassion, Chant apaisant) : diminue la menace générée par vos sorts de soin
Buffs de communauté (Appel à la Communauté, Appel à la Grandeur) : augmentent les dégâts et soins faits par votre communauté lors des conjonctions (Appel à la Communauté, obtenu niveau 46) et octroient certaines capacités spéciales propre à chaque classe dans votre communauté (Appel à la Grandeur, obtenu niveau 50)
7. La survie du Ménestrel

Bon, faut bien le dire, les terres que l'on foule, hors les tavernes, ne sont pas toujours gaies, et parfois, les ennemis nous en font boire des rèches et des pas mûres, comme on dit. Mais un habile ménestrel comme toi a plus d'un tour de chant dans les bottes, et je compte bien que tu t'en sortes facilement !

La survie du ménestrel

Feindre la mort (Immobilité de cadavre) : feint la mort, détournant l'attention de tous vos ennemis le temps de votre ruse.
Eviter les dommages (Lai du Poing de Marteau) : permet de transformer les dommages reçus au moral en dommages (donc non mortels) sur votre puissance tout en les divisant par deux (un point au moral devient un demi point de dommage sur votre puissance). Obtenu au niveau 42.


IV. Les armes du chant

Bon, ben te voila déjà plus au fait de tout ton répertoire. Avec ce que tu sais maintenant, aucune communauté ne pourra se passer de toi !

Mais avant il te faudra choisir ton équipement.

1. Armure

Pour pouvoir chanter confortablement, sans être gêné par des cliquetis d'armure, et avoir de l'aisance et de l'ampleur dans tes mouvements ou inspirations théâtrales, il te faudra choisir avec soin ta tenue.

En cuir, avec des armures intermédiaires, ou plus léger, en tissu, dans des armures légères, un bon ménestrel doit toujours pouvoir être à l'aise ! Pour protéger tes instruments, tu pourras même les abriter derrière un bon bouclier solide, pour éviter les rayures et bris de bois.

Armures

Armure légère de base
Armure intermédiaire (à partir du niveau 15 en équipant le trait de classe associé) : Principalement utilisé lors du levelling en solo. Par la suite, à haut niveau, les armures légères sont plus courantes, surtout en instance, ce qui libère une place de trait de classe.
Bouclier léger (à partir du niveau 20)
Cependant, n'oublie pas qu'une belle armure en cuir intermédiaire te sera surtout utile pour affronter en solitaire les dangers de ce monde. Si tu es souvent entouré de compagnons, n'hésite pas à maintenir sur toi de belles armures légères, souples et amples, qui te permettront de donner libre cours à tes ballades et chants, pendant que tes compagnons s'occuperont de vos ennemis communs.

D'autant que les merveilleuses armures que l'on trouve encore dans la Moria, du moins celles destinées aux ménestrels, sont essentiellement légères, donc habitue-toi à en porter dès que tu le peux.

2. Armes

Les vraies armes d'un ménestrel, après tout, sont sa voix et ses doigts, glissant délicatement sur les cordes d'un luth, ou bouchant habilement les trous d'une flute légère.

Mais bien sûr, une théorbe ou une harpe sont malgré tout de piètres instruments face à des haches orques ou des épées gobelines. Tu pourras donc aussi te choisir une arme qui te convient, ne t'encombre pas trop dans tes ballades et te permette de porter l'instrument de ton choix.

Armes

Dagues
Haches à une main
Masses à une main
Epées à une main
Gourdins à une main
Quand tu seras devenu un ménestrel de talent, de légende même, tu auras sans doute retrouvé d'ici là d'anciennes reliques puissantes, comme quelque livre de chant ou des armes du deuxième âge, qui sait ?

3. Livres de chants

En devenant un ménestrel reconnu par tes pairs, ton répertoire va devenir important. Il te faudra certainement consigner tes œuvres dans un ou plusieurs recueils pour n'en perdre aucune.

Ce sont des ouvrages précieux que tu pourras trouver auprès des érudits dont le talent est reconnu par leur guilde.

Livres de chants

Objets de classe légendaires, utilisables une fois terminé le Livre 1 du Volume 2 des livres épiques.
4. Instruments


Aaaah, voila tes vraies armes ! Celles qui feront de toi un ménestrel réputé et respecté sur ces terres.


Manier une épée ou une hache, n'importe quel nain sait le faire, peuh ! Mais comprendre les subtilités du théorbe et les harmoniques du luth, voila un vrai savoir utile ! Bon, cependant, ne te trompe pas, certains instruments, fort utiles lors de concerts et fêtes, ne te serviront guère en combat. Au final, seuls cinq de nos instruments sont véritablement appropriés en combat, et certains, en fonction de leur origine, seront plus efficace au combat contre certaines créatures.

Instruments

Luth : Diminue le coût en puissance des hymnes
Harpe : Diminue le coût en puissance des ballades
Flute : Diminue le coût en puissance des chants
Tambour : Augmente les dégâts mais aussi le coût en puissance
Cornemuse : Augmente les dégâts mais aussi le coût en puissance
Théorbe : Diminue la menace des soins
Clarinette : Diminue la menace des soins le coût en puissance des hymnes
Cor : Diminue la menace des soins le coût en puissance des hymnes
Bon, après, des fois, quand on n'a pas l'inspiration, je te l'avoue, il m'est arrivé d'utiliser simplement mon théorbe pour taper directement dessus quelques gobelins, mais après... il fonctionnait beaucoup moins bien, faut dire !

5. Cordes


Voila, et si avec ça, tu sais choisir les bonnes cordes pour ton luth ou tes instruments, tu feras un vrai ménestrel ! De bonnes cordes de luth, bien graissées, ça évite les fausses notes, et de fâcher encore plus tes ennemis !


Vois ça avec tes amis cuisiniers, avec quelques boyaux, ils te feront de belles cordes !

Cordes de luth

Cordes de Luths : Diminue la menace des soins
V. Le ménestrel vertueux

Voila, maintenant que tu as tout ton équipement, reste à faire de toi un vrai ménestrel !
En fonction de ton répertoire, tu devras cultiver certaines vertus, pour donner à ta musique plus de consistance, tout comme tu devras faire ton choix : quel type de ménestrel seras-tu ? Un ménestrel plongé au cœur des batailles, un gardien du moral de tes compagnons, ou un soutien compétent pour les accompagner au combat ?
Pour comprendre comment fonctionne le système des traits, tu peux lire ceci.
1. Les traits

a. Les traits de vertus

Comme tu le verras, en fonction des ballades et chants que tu composeras, certaines vertus seront plus à cultiver que d'autres, mais sache que la base d'un ménestrel, c'est déjà la puissance de ses chants : si personne ne t'entend chanter plus loin que le bout de tes pieds, personne ne viendra t'applaudir !

Tiens, regarde ce parchemin, tu y trouveras ce qu'il faut savoir sur les vertus que l'on honore sur nos terres.

Pour toi, et pour la plupart des ménestrels, certaines forment tout de même la base d'une voix puissante et qui porte et de chansons réussies : un ménestrel qui chante les légendes de nos contrées, devra avoir une destinée exemplaire, et faire preuve bien souvent de volonté. Mais attention, ça ne veut pas dire qu'un ménestrel ne doit être qu'une simple robe de lin légère qui tombe comme un fêtu au premier vent, tu devras prouver ta résistance également et garder, en plus de celui des autres, ton moral haut ! La plupart de nos ménestrels sont bien souvent des hommes sages, honnêtes et loyaux, mais au combat, leur bravoure et leur soif de justice peuvent aussi les rendre redoutables !

Il n'y a pas de recette miracle pour devenir un parfait ménestrel, travaille toi-même tes propres vertus, et seul ton chemin comptera, tant que tu as de la voix !

Quelques vertus utiles

Sagesse : augmente votre régénération de puissance hors combat, et votre volonté (puissance de base) ainsi que la résistance aux blessures
Loyauté : augmente votre puissance, votre vitalité et votre armure
Confiance en soi : augmente votre régénération de puissance hors combat, votre volonté, et votre résistance à la peur
Idéalisme : augmente votre volonté, votre destin (régénération moral et puissance au combat, et coups critiques), et votre résistance à la peur
Honnêteté : augmente votre puissance, votre armure et votre destin
Empathie : augmente votre armure, votre destin et résistance à la peur
Bien sûr, chaque ménestrel est libre de tracer sa propre voie et de faire preuve de différentes vertus qui lui sont personnelles et en fonction des situations qu'il rencontrera.

b. les traits de classe

Pour les compétences, tous les grands ménestrels ont été à la même école.

Cependant chacun de nous agit les utilise selon sa propre personnalité et ses besoins. Il existe trois grands types de ménestrels qui parcourent nos contrées. Chacun d'eux équipe des traits de classe différents, leur donnant accès à des traits légendaires précis.

2. Le protecteur des chants


Si tu te vois comme un ménestrel social, et concentrant tes talents sur les services à ta communauté et tes compagnons, pour accroître par tes chants et ballades, leurs succès au combat, voila qui est fait pour toi !
Protecteur des chants

Orienté sur les buffs
Traits : orientés sur la diminution des coûts en puissance des chants actifs, et allongement de la durée des buffs.
Bonus des traits : orienté sur la réduction des temps de récupération des renforts et l'augmentation de la durée des ballades de niveau 3. Les bonus de niveau 4 augmentent également les chances d'obtenir Epopée de protection dans sa version améliorée
Compétence finale : Epopée de caresse du Froid : permet d'augmer la réduction de dégâts sur la communauté contre le Froid.
Trait légendaire : Maîtrise des Epopées : permet l'utilisation de nouvelles chansons combinant les meilleurs éléments de chants existants, faisant fusionner quatre chants en deux super chants : Epopée de combat du froid et du Feu et Epopée de protection et d'héroïsme. Chacun de ces chants puissants permet d'utiliser les effets de deux chants en même temps.
3. Le skalde guerrier


Ah mais je vois que la fibre guerrière te démange et que l'appel du combat résonne en toi ! Un vrai poète guerrier. Correctement équipé et avec les bonnes compétences, tu pourras lutter seul contre la corruption qui s'étend sur le monde.
Skalde guerrier

Orienté sur les dégâts. Utile en solo.
Traits : orientés sur le renforcement de l'armure intermédiaire du ménestrel et de nouvelles possibilités de se soigner quand il doit se battre seul (Tempo de bravoure, Moral tenace)
Bonus des traits : orientés autour de la position de Discours de guerre permettant d'infliger davantage de dégâts (mais limitant les soins)
Compétence finale : Appel du Destin : permet au ménestrel d'infliger d'importants dégâts critiques en position de Discours de guerre
Trait légendaire : Appel aux armes : permet d'augmenter l'efficacité d'Appel au destin pour tirer parti de ses critiques, tout en augmentant la plupart des caractéristiques critiques des autres compétences liées au Discours de guerre.
4- Le veilleur déterminé


Oui, bien sûr, il est rare de chanter seul au combat et notre rôle doit souvent se concentrer sur le soutien au moral des troupes ! Si tu souhaites encourager tes compagnons au combat, voila ce qu'il te faut !
Veilleur déterminé

Orienté sur les soins
Traits : orientés sur la diminution de menace des soins, et la réduction de leur coût en puissance (Chant de Vie, Mouvements subtils). Augmente également la capacité de guérison de la peur.
Bonus des traits : orientés sur la diminution de menace des soins, et la réduction de leur coût en puissance
Compétence finale : Esprit de soliloque : octroie au ménestrel un soin sur la durée, peu coûteux en puissance et générant peu de menace.
Trait légendaire : Esprit légendaire : augmente la puissance d'Esprit de soliloque
VI. Prouver sa valeur

Bon, ben te voila presque prêt pour aller chanter tes prouesses ou celles de tes compagnons un peu partout. Mais avant cela, tu devras faire tes preuves, et accomplir quelques tâches qui prouveront la valeur de ton talent de ménestrel.
1. Quêtes de classe

Au cours de tes voyages, tu rencontreras nombre de ménestrels plus expérimentés que toi. Et lorsque tu auras atteint certains niveaux de maîtrise de ton art, ils te demanderont de le leur prouver !

Sois à la hauteur mon p'tit gars, car il n'y a rien de pire qu'un ménestrel à la voix de fausset qui part se cacher dans les jupes de sa mère. Un peu de courage, et les plus belles odes n'auront plus de secret pour toi !

Quêtes de classe

Niveau 15 : démarre avec votre maître de classe puis Piper Prescot à l'Auberge du Poney Fringant à Bree. Récompenses : un gourdin et le trait de classe "Armure intermédiaire".
Niveau 30 : démarre avec votre maître de classe puis Laurentine Pouillame à Pont-à-Tréteaux. Récompenses : équipement léger ou intermédiaire, et le trait de classe "Hymne glorieux".
Niveau 45 : démarre avec votre maître de classe puis Baillindiel à Celondim qui donne deux quêtes. Récompenses : potions, bijoux et armes, et trait "Coeur de la Communauté" (soigne les effets de peur et immunise la communauté pendant un court instant) une fois les deux quêtes finies.
Niveau 58 : démarre avec votre maître de classe puis Pada dans les Fondations de Pierre de la Moria. Récompenses : collier et trait "Esprit Légendaire".
2. Livres légendaires

Bien sûr, de nos jours, avec le mal qui parcourt toutes les terres, sauf peut-être encore en Comté chez les Hobbits, une bonne partie des chants anciens et des connaissances de nos ancêtres ménestrels est aujourd'hui perdue. Mais en cherchant bien, particulièrement dans des endroits dangereux comme les Monts Brumeux ou l'Angmar, tu pourras retrouver quelques uns de ces savoirs.

Les plus grands ménestrels ont déjà récupéré quelques exemplaires de ces livres, et tu pourras les consulter auprès de ménestrels réputés. Il te faudra ensuite, les restaurer et retrouver leurs pages manquantes. Je crois juste savoir que le vieux recueil des Marches du Courage et ses pages peuvent être récupérés par d'autres que les ménestrels. Passe donc voir aux marchés et hôtels des ventes, tu en trouveras peut-être.

Livres légendaires

Mélodie des Valar : permet de ressusciter un allié au combat (Ralliement)
Marches du Courage : attaque de zone sur trois cibles réduisant leur vitesse d'attaque et mouvements (Hymne des Mages). Peut être trouvé par n'importe qui, et ses pages échangées ou revendues.
L'accord montant : réduit les effets de l'effroi sur une zone (Chant d'espoir du cœur)
VII. Jouer et composer

(source JOL)

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Cynter

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MessageSujet: Re: Classe : Ménestrel   Dim 25 Déc 2011 - 11:27

Le ménestrel après Isengard

Le ménestrel a fait l'objet de nombreux changements dans le cadre de l'extension "L'Eveil d'Isengard".
Jusqu'à présent cette classe faisait montre de bonnes capacités de support et de soin confondues et se débrouillait sans plus pour jouer seul et combattre sans allié.
Désormais les choses sont différentes, mais attention: le ménestrel reste le meilleur soigneur du jeu c'est à dire celui qui restore le plus, le mieux, le plus vite le moral de ses alliés et lui-même.

Pourquoi tout changer ?
Car oui, énormément de choses ont été modifiées.
Les raisons sont simples: le ménestrel devenait trop compliqué, avec des systèmes de ballades à trois échelons, d'hymnes par-dessus, des cris d'attaque et ... tout le reste.

Les grandes lignes
Le ménestrel se voit offrir trois axes de jeu, à 2 niveaux de grandeur différents: soin, soutien et offensif.

Les positions
C'est probablement le plus important: elles déterminent le plus grand niveau de grandeur du choix d'axe de jeu, et modifient partiellement, en conséquence: les ballades, les hymnes, les codas, certaines compétences solitaires.
Le ménestrel dispose désormais de trois positions: soin par défaut (aucune position particulière sélectionnée, harmonie (pour le soutien) et discours de guerre (offensif).
Ces trois positions sont strictement exclusives (on ne peut activer qu'une parmi les trois) et vont influencer tout le reste. Exemple concret assez représentatif: le cri "Echo de bataille" (qui ne porte maintenant ce nom que dans l'une des trois positions) devient un buff de parade en mode soin, un buff de soutien/dégâts en mode soutien et un dégât pur en mode dégât. De même en mode dégât, tous les soins n'ont plus qu'une portée personnelle (c'est le mode généralement choisi pour partir seul à l'aventure).

Les ballades
Elles ne sont plus que trois, toutes bien différenciées et le deuxième moyen d'influencer de manière mineure l'axe d'action choisi par le ménestrel.
Le nouveau mode de fonctionnement implique désormais qu'une ballade ne cesse d'être jouée jusqu'à ce qu'elle soit remplacée dans l'empilement des ballades (que je vais expliquer un peu plus loin). On peut empiler jusqu'à trois ballades, quelles qu'elles soient (ça peut très bien être trois fois la même ballade, une de chaque type, deux de même type et une troisième différente, etc.).
Chaque ballade est un buff sur les trois mêmes choses, mais avec une intensité différente: quantité de soin dispensée, économie de puissance sur les compétences utilisée, quantité de dégâts infligés.
- la ballade mineure augmente surtout les dégâts,
- la ballade majeure augmente surtout les soins,
- la ballade parfaite augmente surtout l'économie de puissance sur les compétences.
Si vous voulez un maximum de soin, quelle que soit la position dans laquelle vous soyez, vous pouvez accumuler trois fois la ballade majeure.
Vous pouvez en revanche changer l'empilement des ballades quand vous voulez durant un combat, voilà pourquoi c'est plus souple que la position sans être aussi puissant. Le dernier chant chanté remplace le chant le plus récent dans la pile (le 1er chant disparaît, le 2e devient le 1er, le 3e devient le 2e et celui chanté à l'instant devient le 3e).

Certaines ballades vont complètement changer avec la position.
Par exemple la ballade majeure (soin) ne fait QUE du soin si vous êtes en position de soin (position par défaut du ménestrel). Elle n'active sa composante de dégât qu'avec les deux autres positions (soutien et dégât).

Les hymnes
Comme auparavant, il faut trois effets de ballade activés pour pouvoir accéder au soin. A l'inverse de précédemment, lancer l'hymne n'efface plus les ballades, qui restent actives. Tout hymne dure 10 secondes et ne peut être activé que toutes les 20 secondes. Ils ne sont pas tous modifiés par les positions, je ne vais pas tout détailler néanmoins. L'hymne du troisième âge, à l'inverse, devient une version différente pour chaque position.
Les hymnes modifient de manière significative les codas et il faut toujours envisager d'utiliser un hymne avant un coda. Développement ci-dessous dans le paragraphe suivant.

Les codas
Ils sont une sorte de remplacement aux anciens hymnes: ils ont besoin pour être activés que trois ballades soient chantées, et terminent toutes les ballades et l'hymne éventuellement lancé. Ils ont leur effet propre, modifié à la fois par la position du ménestrel et par l'hymne en cours.
Ils sont typiquement à lancer un fin de combat, lorsque de toute façon toutes les ballades et l'hymne vont cesser une fois l' (les) adversaire(s) tué(s).

Exemple concret de ce que l'on peut faire
Un ménestrel joue seul, en position de dégât (Discours de guerre); comme le combat dure longtemps, il a choisi de chanter deux fois la ballade mineure (dégâts) et une fois la ballade parfaite (économie de puissance) pour pouvoir durer longtemps, mais affronte un ennemi puissant qui risque de le tuer par des dégâts important. Il a besoin de récupérer du moral.
Il peut bien entendu utiliser ses guérisons, mais ça prend du temps et il risque d'en être empêché par l'ennemi qui le frappe, il choisit plutôt d'introduire -temporairement- une ballade majeure (soin) et de profiter du bonus de soin pour lancer un hymne de restoration qui lui donne une régénération de moral pendant 10 secondes. Avec cet hymne, le coda va non seulement faire du dégât, mais activer un bonus de moral en plus de la régénération.

L'adversaire est quasiment mort mais pas tout à fait et le moral du ménestrel remonte, il choisit de finir à l'économie en utilisant une fois la ballade mineure (dégât) et deux fois la ballade parfaite (économie de puissance).

Tout ça sans changer de position !
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